Kamis, 08 Januari 2015

TULISAN 3

LIFT KE LUAR ANGKASA

Ingin pergi ke luar angkasa? Ini ada Lift yang bisa menuju ke luar angkasa. Mendengar hal itu pasti banyak yang berkata bahwa semua ini mustahil. Tidak ada yang mustahil di dunia ini asal kita mau berusaha dan bekerja keras. 
Contohnya saja Perusahaan Jepang yang telah mengumumkan untuk membangun Lift menuju Luar Angkasa yang rencananya akan ada pada tahun 2050. Perubahan Obayashi itu akan membangun lift dengan panjang 96.000 kilometer supaya bisa mencapai luar Bumi. Diperkirakan lift ini membutuhkan 7 hari untuk menuju luar angkasa. Selain untuk pariwisata ke luar angkasa, lift ini juga dapat membantu memecahkan masalah kelangkaan listrik di dunia dengan bantuan energi matahari.


REFERENSI:

TULISAN 2

TEKNOLOGI RUMAH CANGGIH MASA DEPAN

Mengatur serta mengontrol peralatan rumah dengan cepat dan mudah adalah dambaan semua orang. Teknologi rumah canggih dapat membantu penghuni rumah untuk melakukan pekerjaan atau aktivitas di rumah dengan mudah. Teknologi yang ditawarkan untuk rumah canggih yaitu seperti berikut ini:

-Mengatur lampu rumah dengan tepukan tangan yang dapat mematikan dan menghidupkan lampu dengan hanya menepukkan tangan.
-Menyalakan perangkat elektronik dengan hanya dengan menunjuk jari.
-Mengunci pintu rumah dengan smartphone, yang dapat memungkinkan untuk mengunci pintu rumah dari jarak jauh.
-Membuat pencahayaan rumah sesuai dengan keinginan, fitur ini dapat mengubah warna lampu. Misalnya pada saat bangun pagi, lampu tersebut akan menyala sangat terang untuk membangunkan dari tidur lelap.
-Robot pembersih rumah, robot ini dapat membersihkan rumah dengan cepat dan mudah. Misalnya membersihkan seluruh jendela rumah yang dulunya sulit, dengan menggunakan robot pembersih maka seluruh jendela rumah akan mudah dibersihkan.
 

REFERENSI:

TULISAN 1

MOBIL CERDAS MASA DEPAN

Teknologi yang terus berkembang membuat produsen-produsen  mobil  di dunia ingin membuat smartcar (mobil cerdas) canggih yang bisa terbang, terapung, menyelam  dan  juga memiliki fitur-fitur yang canggih di dalamnya.  Teknologi ini dapat membantu pengendara untuk mengemudi dengan aman dan nyaman, karena terdapat sensor yang mampu mendeteksi kendaraan lain di sekitarnya, sehingga kemungkinan untuk terjadi tabrakan sangat kecil.

Contohnya saja Perusahaan mobil Terrafugia yang sudah menciptakan mobil terbang yang dapat terbang di udara. Ini dapat menjadi solusi untuk kota-kota macet, tetapi dampak yang ditimbulkan jika banyak yang menggunakan mobil terbang dan jalurnya tidak ditangani secara baik,maka dapat berbahaya bagi pengendara. Selain itu Perusahaan mobil Rinspeed juga menciptakan mobil ampibi yang dapat terapung dan menyelam di dalam air. Setelah menciptakan mobil ampibi, selanjutnya akan diproduksi mobil empat alam yang dapat berjalan di darat, terbang di langit, berlayar di laut, dan menyelam di laut.

REFERENSI :
http://www.i-techmagazine.com/index_berita/laporan_utama/feb2014/smartcar.html
https://www.youtube.com/watch?v=sJC7E06IBXI

Selasa, 16 Desember 2014

TUGAS 4 KOLABORASI ANTARMUKA OTOMOTIF MULTIMEDIA

PENGANTAR TELEMATIKA#





TUGAS 4
TEMA 2 :  KOLABORASI ANTARMUKA OTOMOTIF MULTIMEDIA





NAMA    : SOPHIA RATNA WILIS
NPM       : 16111866
DOSEN  : DR. IR. SUDARYANTO, MSC.






UNIVERSITAS GUNADARMA
PTA 2014/2015


==========================================================================

KOLABORASI ANTARMUKA OTOMOTIF MULTIMEDIA


A. Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia
 
Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia atau Automotive Multimedia Interface Collaboration (AMI-C) adalah suatu pengembangan dan stadarisasi yang umum multimedia dan telematika otomotif untuk kendaraan antarmuka jaringan komunikasi. Tujuannya yaitu:
1. Untuk menyediakan interface yang berstandar, sehingga memungkinkan seorang pengendara kendaraan (mobil) dapat menggunakan perangkat lain melalui berbagai media, komputer, perangkat komunikasi dari sistem navigasi dan handsfreeyang biasa digunakan pada telepon selular.
2.     Untuk meningkatkan berbagai macam pilihan yang dapat digunakan oleh user dan juga untuk mengurangi keusangan sistem elektronik kendaraan.
3.   Untuk memotong biaya yang dikeluarkan untuk keseluruhan informasi kendaraan dan juga peralatan hidubran dengan meningkatkan ukuran pasar yang efektif dan memperpendek waktu pengembangan  industri otomotif efektif. Karena banyak jumlah kendaraan yang sering mengandung berbagai adat mengembangkan komponen dan platfor yang khas hanya sekitar 50.000 unit.
4.      Untuk menawarkan standar terbuka dan spesifikasi bagi informasi interface dalam kendaraan dan antara kendaraan dengan dunia luar.

Pada dasarnya kolaboasi antarmuka otomotif multimedia itu adalah sebuah organisasi yang mana organisasi ini dibentuk guna menciptakan standarisasi dunia yang digunakan dalam mengatur bagaimana sebuah perangkatelektronik dapat bekerja sebagaimana yang diharapkan. Dimana setiap alat elektronik ini harus dapat bekerja dengan selaras sehingg kendaraan dapat lebih handal ketika digunakan. Sebelum memasang perangkat ini, alangkah baiknya untuk terlebih dahulu mencocokkan dengan jenis atau tipe kendaraan yang digunakan, karena pada dasarnya belum tentu perangkat yang akan dipasang akan selalu cocok dengan kendaraan yang digunakan, karena itulah perlu dibuat standarisasi kolaborasi antarmuka multimedia. Sudah terdapat beberapa anggota yang aktif dalam organisasi Automotive Multimedia Interface Collaboration (AMI-C), diantaranya adalah : Fiat, Ford, General Motors, Mitsubishi, Nissan, PSA Peugeot-Cotroen, dan Renault.

B. Implentasi atau Contoh Antarmuka Otomotif Multimedia


Pada bidang transportasi khususnya mobil memilki beberapa inovasi baru yang menyebabkan munculnya aplikasi baru yang menarik untuk di mobil, dan menyebabkan biaya yang lebih rendah bagi konsumen. Misalnya saja perkembangan sistem navigasi pada mobil yang biayanya semakin rendah, dengan komunikasi yang lebih besar terjadi pada kendaraan di jalan, dan kecenderungan ramah lingkungan.
Sistem navigasi menjadi semakin populer karena lebih banyak pengemudi mobil yang menyadari manfaat yang ditawarkan tersebut, dan fitur baru yang ditambahkan setiap tahun. Selain itu sistemnya lebih interaktif  dengan sentuhan baru yang lebih sensitif dari sebelumnya dan menawarkan kesempatan yang lebih besar untuk input pengguna. Dari kontrol suara untuk pilihan baru seperti panas layar sensitif, dan pelacakan kamera gerakan pengguna. Inovasi baru tersebut juga harus mudah digunakan, sehingga para pengembang berusaha untuk membuat sistem semakin user friendly untuk driver. Ini termasuk pengenalan suara dan teknologi kontrol yang lebih baik, lebih banyak fitur, aplikasi yang dirancang untuk driver, dan antarmuka yang lebih mudah yang lebih intuitif.
Sistem tersebut akan semakin mampu memberikan kemudahan informasi dan umpan balik saat pengemudi berada di jalan. Ada banyak perkembangan baru yang menarik berlangsung seperti:

-Pembelajaran Posting sekunder dari kendaraan.
-EBook yang dibacakan saat sedang mengemudi.
-Memiliki koran favorit yang sering dibaca.
-Tanggapan tentang mengemudi Anda.
-Tanggapan kondisi jalan.
-Peringatan dan update tentang traffic.

REFERENSI :

http://wikerestu.blogspot.com/2013/01/bagaimana-fungsional-kolaborasi.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Telematics




TUGAS 4 OSGi (Open Service Gateway Initiative)

PENGANTAR TELEMATIKA#





TUGAS 4
TEMA 1 :
OPEN SERVICE GATEWAY INITIATIVE





NAMA    : SOPHIA RATNA WILIS
NPM       : 16111866
DOSEN  : DR. IR. SUDARYANTO, MSC.






UNIVERSITAS GUNADARMA
PTA 2014/2015


==========================================================================

OPEN SERVICE GATEWAY INITIATIVE


A. Open Service Gateway Initiative (OSGi)

Open Service Gateway Initiative (OSGi) merupakan sebuah system dan aplikasi interoperability berbasis komponen platform yang terintegrasi. OSGi merupakan system modul dinamik untuk Java. Teknologi OSGi adalah Universal Middleware. Teknologi OSGi menyediakan sebuah service-oriented, lingkungan yang berbasis komponen untuk pengembang dan menawarkan jalan standard untuk mengatur siklus hidup software. Kemampuan ini dapat menambah nilai jangkauan dari computer dan peralatan yang menggunakan platform Java dengan sangat hebat. Teknologi OSGi mengadopsi keuntungan dari menambah time-to-market dan mengurangi biaya pengembangan karena teknologi OSGi menyediakan subsistem komponen yang terintegrasi dari pre-build dan pre-tested. Teknologi ini juga mengurangi biaya perawatan dan memberikan kesempatan aftermarket yang baru dan unik karena jaringan dapat digunakan untuk update secara dinamik dan mengirimkan service dan aplikasi di lapangan.

Arsitektur OSGi
OSGi adalah sebuah set spesifikasi yang mendefinisikan sebuah komponen system dinamik untuk Java. Spesifikasi ini memungkinkan sebuah model pengembangan dimana aplikasi (secara dinamik) terdiri dari berbagai komponen yang berbeda. Spesifikasi OSGi memungkinkan komponen-komponennya untuk menyembunyikan implementasinya dari komponen lainnya ketika berkomunikasi melalui services dimana biasanya ketika hal ini berlangsung implementasi antar komponen dapat terlihat jelas. Model yang simple ini telah jauh mencapai efek dari segala aspek dari proses pengembangan software.

Lapisan OSGi
Model lapisan dari OSGi adalah sebagai berikut :
-Bundles: bundles adalah komponen OSGi yang dibuat oleh pengembang/developer.
-Services: lapisan service menghubungkan bundles dalam sebuah jalan dinamik dengan menawarkan model publish-find-bind untuk objek Java yang lama.
-Life Cycle: API untuk menginstall, memulai, menghentikan, update dan menguninstall bundles.
-Modules: lapisan yang menjelaskan bagaimana bundles dapat mengimport dan mengexport kode.
-Security: Lapisan yang memegang aspek keamanan.
-Execution Environment: menjelaskan class dan method apa yang ada di platform.

Keuntungan Teknologi OSGi
Alasan utama mengapa teknologi OSGi dapat sukses karena teknologi ini menyediakan komponen system yang benar-benar matang yang dapat bekerja di lingkungan yang sangat banyak jumlahnya. Komponen system yang biasa digunakan untuk membangun aplikasi yang tingkat kekompleksannya sangat tinggi seperti IDEs (Eclipse), aplikasi server (GlassFish, IBM Websphere, Oracle/BEA Weblogic, Jonas, JBoss), aplikasi framework (Spring, Guice), otomatisasi industry, telepon dan banyak lainnya. 

1

B. Peluang dan Tantangan Teknologi OSGi

1.Mengurangi kompleksitas : mengembangkan dengan OSGi berarti menembangkan bundles salah satu komponen OSGi. Bundles adalah modul. Bundles menyembunyikan aspek internalnya dari bundles lainnya. Hal ini berarti ada banyak kebebasan untuk menggantinya di kemudian hari.
2.Dapat digunakan kembali : model komponen OSGi sangat mudah digunakan dan dapat digunakan dengan aplikasi pihak ketiga.
3.RealWorld : OSGi framework dinamik. Hal ini berarti OSGi dapat diupdate secara online.
4.Mudah Penyebarannya : teknologi OSGi bukanlah sebuah teknologi standard. OSGi dapat dimanage sedemikian rupa serta dapat diatur cara penginstalannya.
5.Update yang dinamik : OSGi komponen bisa diupdate secara dinamik.
6.Adaptif : model komponen OSGi didesain sedemikian rupa hingga diperbolehkan untuk mengkombinasi dan mencocokan antar komponen.
7.Transparan
8.Banyak versinya
9.Simple : OSGi API sangat simple. API OSGi hanya terdiri dari satu paket dan berjumlah kurang dari 30 kelas.
10.Ukurannya kecil
11.Kinerjanya cepat
12.Malas : Malas dalam software itu berarti bagus. Teknologi OSGi mempunyai banyak mekanisme hanya ketika dibutuhkan saja.
13.Aman
14.Sederhana
15.Tidak Mengganggu Kinerja Aplikasi Lainnya
16.Berjalan dimana saja
17.Digunakan secara luas
18.Didukung Oleh Berbagai Perusahaan : OSGi juga didukung oleh berbagai perusahaan seperti Oracle, IBM, Samsung, Nokia, IONA, Motorola, NTT, Siemens, Hitachi, Deutsche Telekom, Redhat, Ericsson, dan masih banyak lagi.

2

REFERENSI :


TUGAS 3 MANAJEMEN DATA TELEMATIKA


PENGANTAR TELEMATIKA#





TUGAS 3
TEMA 2 : MANAJEMEN DATA TELEMATIKA





NAMA    : SOPHIA RATNA WILIS
NPM       : 16111866
DOSEN  : DR. IR. SUDARYANTO, MSC.






UNIVERSITAS GUNADARMA
PTA 2014/2015


==========================================================================

MANAJEMEN DATA TELEMATIKA


A. Pengertian Manajemen Data Telematika

Manajemen Data Telematika Menurut DAMA (Demand Assigned Multiple Access), merupakan pengembangan dan penerapan arsitektur, kebijakan, praktik, dan prosedur yang secara benar menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh suatu perusahaan. Jadi, Manajemen data telematika merupakan prosedur yang menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh perusahaan dengan bantuan telematika. Didalam manajemen data telematika ini, di bagi-bagi menjadi 3,kategori yaitu :

1.    Manajemen data sisi klien
Mobile DBMS (Embedded/Ultra tiny/Java Database)
Merupakan suatu DBMS yang terdapat pada peralatan bergerak (mobile device). Mobile DBMS adalah versi khusus dari sebuah departemen atau perusahaan DBMS. Ini dirancang untuk digunakan dengan remote pengguna yang biasanya tidak terhubung ke jaringan. DBMS memungkinkan mobile akses database lokal dan modifikasi pada laptop atau perangkat genggam, seperti PDA atau PocketPC Palm. Selanjutnya, mobile DBMS menyediakan mekanisme untuk sinkronisasi perubahan basis data jauh terpusat, perusahaan atau departemen server database.

2.    Manajemen data sisi server
MODBMS (Moving Object DBMS)
MODBMS (Memindahkan Obyek DBMS) adalah sebuah DBMS yang menyimpan dan mengelola informasi lokasi serta dinamis lainnya informasi tentang obyek bergerak. MODBMS memungkinkan seseorang untuk mewakili benda-benda bergerak dalam database dan untuk menanyakan pertanyaan tentang gerakan tersebut. Daerah MODBMS merupakan bidang yang belum dijelajahi relatif terhadap RDBMS atau DBMS Spasial di mana beberapa karya yang telah dilakukan dalam standarisasi dan komersialisasi. Ada beberapa penelitian prototipe untuk MODBMS seperti DOMINO tetapi hanya sedikit produk MODBMS komersial. Memindahkan objek dapat diklasifikasikan ke dalam bergerak poin dan bergerak daerah. Memindahkan objek hanya relevan tergantung waktu posisi dalam ruang. Mereka bisa mobil, truk, pesawat terbang, kapal atau ponsel pengguna. Pindah daerah objek bergerak dengan rupa seperti badai, hutan file, tumpahan minyak, wabah penyakit, dan sebagainya. Pindah daerah berubah posisi dan geometri objek dengan waktu sambil bergerak poin hanya berubah posisi benda.

3.    Manajemen data base sistem perangkat bergerak
Pesatnya perkembangan bagi komunikasi bergerak mendorong para operator layanan berlomba untuk memperkaya macam layanannya guna menambah pemasukan bagi perusahaanya. Komunikasi data bergerak, misalnya untuk akses internet. Pengenalan WAP (Wireless Application Protocol) telah menunjukkan potensi sebagai layanan internet nirkabel/ WAP merupakan protocol global terbuka yang memungkinkan para pengguna mengakses layanan-layanan on-line dari layar kecil pada telepon genggam dengan menggunakan built-in browser. WAP bekerja pada berbagai teknologi jaringan bergerak, yang memungkinkan pasar missal bagi penciptaan layanan data bergerak. 

1


B. Permasalahan dan Isu-Isu dalam Manajemen Data Telematika

-    Traffic congestion on the network, jika banyak client mengakses ke server secara simultan, maka server akan overload.
-    Berbeda dengan P2P network, dimana bandwidthnya meningkat jika banyak client merequest. Karena bandwidth berasal dari semua komputer yang terkoneksi kepadanya
-    Pada client-server, ada kemungkinan server fail.
-    Pada P2P networks, resources biasanya didistribusikan ke beberapa node sehingga masih ada node yang dapat meresponse request.
-    Beban jaringan tinggi karena tabel yang diminta akan diserahkan oleh file server ke klien melalui jaringan Setiap klien harus memasang DBMS sehingga mengurangi memori. Klien harus mempunyai kemampuan proses tinggi untuk mendapatkan response time yang bagus. Salinan DBMS pada setiap klien harus menjaga integritas databasse yang dipakai secara bersama-sama.
-    Terjadinya kerangkapan data yang kompleks, sehingga memboros penggunaan memori.

C. Manfaat Manajemen Data Telematika

-    Mengatasi kerangka (redundancy) data.
-    Menghindari terjadinya inkonsistensi data.
-    Mengatasi kesulitan dalam mengakses data.
-    Menyusun format yang standar dari sebuah data.
-    Penggunaan oleh banyak pemakai (multiple user).
-    Melakukan perlindungan dan pengamanan data (data security).
-    Menyusun integritas dan independensi data.


2


REFERENSI :






TUGAS 3 ANTARMUKA TELEMATIKA


PENGANTAR TELEMATIKA#





TUGAS 3
TEMA 1 : ANTARMUKA TELEMATIKA





NAMA    : SOPHIA RATNA WILIS
NPM       : 16111866
DOSEN  : DR. IR. SUDARYANTO, MSC.






UNIVERSITAS GUNADARMA
PTA 2014/2015


==========================================================================

ANTARMUKA TELEMATIKA


A.    Teknologi Antarmuka Telematika

Antarmuka (Interface) merupakan sebuah titik, wilayah atau permukaan dimana dua zat atau benda yang berbeda saling bertemu, dia juga digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda. Dalam arti khusus, interface merupakan fungsi atribut sensor dari suatu sistem (aplikasi, perangkat lunak, kendaraan) yang berhubungan dengan pengoperasiannya oleh user.
Telematika menurut pemerintah diartikan sebagai singkatan dari tele = telekomunikasi, ma = multimedia, dan tika = informatika. Saat ini, Telematika sudah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari kehidupan manusia, bahkan menjadi komoditas industri, bisnis informasi, media dan telekomunikasi. Secara umum telematika dapat diartikan sebagai pertemuan antara sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. 
Maka dapat diartikan bahwa Teknologi Interface Telematika merupakan suatu teknologi atribut sensor dari pertemuan sistem jaringan komunikasi dan teknologi informasi yang berhubungan dengan pengoperasian oleh pengguna.

B.    Fitur Antarmuka Telematika
Ada beberapa fitur teknologi yang terkait antar muka telematika yaitu sebagai berikut :
1.    Head Up Display (HUD)

Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya.
Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, tetapi sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraan dan diterapkan oleh industri otomotif di dunia, dan BMW menjadi pabrikan otomotif pertama yang meluncurkan produk massal dengan teknologi HUD di kaca depannya. Teknologi ini tak hanya memberi kenyamanan bagi pengemudi, melainkan juga keselamatan berkendara.

Contoh Head Up Display (HUD) :
 
Automobile
General Motors mulai menggunakan display head-up pada tahun 1988 dengan layar warna, pertama muncul pada tahun 2001 pada Corvette. Pada tahun 2003, BMW menjadi produsen Eropa pertama yang menawarkan HUDs. Menampilkan menjadi semakin tersedia dalam mobil produksi, dan biasanya menawarkan speedometer, tachometer, dan menampilkan sistem navigasi. Tampilan malam pun juga ditampilkan melalui HUD di General Motors tertentu, Honda, Toyota dan kendaraan Lexus. Manufaktur lainnya seperti Citroen, Saab, dan Nissan saat ini menawarkan beberapa bentuk sistem HUD. HUDs Sepeda Motor helm juga tersedia secara komersial.

2.    Tangible User Interface

Tangible User Interface (TUI) adalah sebuah antarmuka pengguna di mana orang berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Nama awal Graspable User Interface, yang tidak lagi digunakan. Salah satu pelopor dalam antarmuka pengguna nyata adalah Hiroshi Ishii, seorang profesor di MIT Media Laboratory yang mengepalai Berwujud Media Group. Pada visi-Nya nyata UIS, disebut Berwujud Bits, adalah memberikan bentuk fisik ke informasi digital, membuat bit secara langsung dimanipulasi dan terlihat. Bit nyata mengejar seamless coupling antara dua dunia yang sangat berbeda dari bit dan atom.

 
1

 
Contoh Tangible User Interface (TUI) :
•Mesin Penjawab Marmer oleh Durrell Uskup (1992). marmer adalah merupakan suatu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring pemutar,lalu memutar ulang pesan yang terkait.
•Sistem Topobo. Blok di Topobo seperti blok LEGO yang bisa diambil bersama-sama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang dapat mendorong, menarik, dan memutar blok-blok, dan blok-blok bisa menghafal gerakan-gerakan ini dan menggulang kembali gerakan-gerakan tersebut.

3.    Computer Vision

 Computer vision adalah ilmu dan teknologi mesin yang melihat, di mana lihat dalam hal ini berarti bahwa mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas tertentu. Sebagai suatu disiplin ilmu, Computer vision berkaitan dengan teori di balik sistem buatan bahwa ekstrak informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis.

Contoh aplikasi dari computer vision :
•         Psychology, AI – exploring representation and computation in natural vision
•         Optical Character Recognition – text reading
•         Remote Sensing – land use and environmental monitoring
•         Medical Image Analysis – measurement and interpretation of many types of images
•         Industrial Inspection – measurement, fault checking, process control
•         Robotic – navigation and control

4.    Browsing Audio Data

 Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut ; Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP. Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi. Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.

Contoh Browsing Audio Data:

Informasi yang dapat dicari (browsed)  melalui internet, yaitu: informasi berupa teks (text/plain, text/html), image (image/gif, image/jpeg, image/png), video (video/mpeg, video/quicktime), audio (audio/basic, audio/wav) dan application (application/msword, application/octet-stream).

5.    Speech Recognition

Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.



2

Contoh Speech Recognition :•Aplikasi perawata kesehatan. dalam metode perawatan kesehatan domain, bahkan di bangunmeningkatkan teknologi pengenalan suara (transcriptionist medis (MTs) belum menjadi ibunya.


6.    Speech Synthesis

Speech synthesis adalah sebuah kemampuan bicara manusia yang dibuat oleh manusia (artificial). Sebuah sistem komputer digunakan untuk tujuan ini yang disebut sebagai speech synthesizer, dan dapat diimplementasikan ke dalam software atau hardware.Synthesized speech dapat diciptakan dengan menggabungkan beberapa potongan-potongan dari pembicaraan atau pidato yang sudah direkam dalam sebuah basis data. Kualitas dari sebuah speech synthesizer dilihat dari kemiripannya dengan suara manusia dan kemampuannya untuk bisa dipahami.

Contoh Speech Synthesis :

• Sebuah sistem text-to-speech (TTS) yang dapat mengkonversikan teks dengan bahasa biasa menjadi suara. Program TTS yang jelas dapat membantu orang dengan gangguan visual atau ketidakmampuan membaca, untuk mendengarkan pada pekerjaan yang tertulis dalam komputer. Banyak Sistem Operasi komputer yang telah dimasukkan speech synthesizer sejak tahun 1980-an.

 

3


REFERENSI :

http://ml.scribd.com/doc/206037173/Teknologi-Yang-Terkait-Antar-Muka-Telematika
http://id.wikipedia.org/wiki/Telematika
en.wikipedia.org/wiki/Speech_synthesis